«ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ ИГР»

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий коллективный характер. Они всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. В них проявляется умение действовать сообща в непрерывно меняющихся условиях.

Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действа. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в…» Лучше, если вы будете в играх таким же участником, как и ребята.

Можно сначала разучить новую игру с небольшой группой ребят — самых энергичных, веселых, легко откликающихся на все ваши предложения. Затем соберите остальных и предложите им «поболеть» за команды.

Обязательно четко объясните правила игры. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом показывать действия, т.е. создавать образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка.

В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Заканчивать игру, поэтому нужно в тот момент, когда она еще интересна.

«Путешествие в страну игр» – это праздник, длящийся весь день. Начинается он уже с утренней гимнастики, которая по такому случаю состоит не только из традиционных упражнений, но и из небольших игр. Таким образом, мальчишки и девчонки получают, помимо заряда бодрости, и соответствующий настрой. После завтрака дети выходят на прогулку в лес, к реке, где и проводятся игры и соревнования.

В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах «Веселые старты».

Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желающие.

По всей территории лагеря расположены игровые пункты. Они указаны на листке, который вручается каждому участнику праздника. С этим листком он отправляется в путешествие по «Стране игр». Педагоги-организаторы, выполняющие в этот день роль массовиков-затейников и отвечающие за отдельные аттракционы, проставляют в этих листках оценки (очки) за выполнение заданий. Когда игры закончатся, листки сдаются в жюри, которое и определяет победителей (по количеству набранных очков для каждой возрастной группы отдельно). В заключительной части праздника победители в торжественной обстановке награждаются призами.

Ниже предложены разнообразные аттракционы и подвижные игры, из которых можно составить подходящую программу для «Путешествия в страну игр».

  • «Гуси». На площадке, на расстоянии 10—15 м чертятся две линии — два «дома». В одном находятся «гуси», в другом — их «хозяин». Между «домами» под «горой» живет «волк» — водящий. «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог:

—    Гуси, гуси!

—    Га-га-га!

—    Есть хотите?

—    Да-да-да!

—    Так летите!

—Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой!

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

  • «Горелки». Играющие, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди, в 3—5 м от первой пары, спиной к играющим стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Начиная со слов «глянь на небо», водящий смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком», пара ждет слова «звенят» и бросается бежать вперед мимо водящего. Тот гонится за любым из пары, стараясь осалить прежде, чем, игроки снова возьмутся за руки. Кого «горельщик» осалит, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся без пары. Если «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» — ловит следующую пару.

«Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово «звенят».

«Горельщик» может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

  • «Краски». Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит:

Я, монах, в синих штанах,

Пришел к вам за краской.

Продавец: За какой?

Монах (называет любой цвет): За голубой.

Если такой «краски» нет, то продавец говорит

Иди по голубой дорожке,

Найдешь голубые сапожки.

Поноси, да назад принеси!

Монах начинает игру с начала.

Если такая «краска» есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от монаха, а тот его догоняет. Если догнал, то «краской» становится водящий, если нет — «краски» загадываются вновь и игра повторяется.

  • «Жмурки». Игра должна проходить на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, и он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не выходят за пределы площадки и обязательно подают голос — называют водящего по имени или кричат: «Я здесь!» Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
  • «Кошки-мышки». Для игры выбираются двое, «кошка» и «мышка». Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие, стоящие в кругу, сочувствуют «мышке» и стараются помогать ей. Например: пропустив через-«ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить руки, закрыть «ворота». Если «кошка» поймала «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
  • «Кот и мыши». На расстоянии 10 м чертят две линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышек». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири…

(В этот момент «мышки» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон.

При слове «вон» «кот» просыпается и бежит догонять «мышек». «Мышки» должны спрятаться в своем домике. Пойманная «мышка» либо выбывает из игры, либо становится «котом».

  • «Лапша». Вбейте в землю большой кол или металлический штырь и набросьте на него петлю крепкой двухметровой веревки. Вокруг кола, называемого горшком или котлом, очертите круг того же радиуса, а внутри его разбросайте два-три десятка пробок, шишек и т.п. Это и есть «лапша», которую предстоит таскать играющим. Ухватив одной рукой свободный конец веревки и натянув ее, водящий («повар») быстро ходит или бегает вокруг «горшка», расхваливая свое кушанье. Играющие (человек пять), расположившись за кругом, пытаются выхватить «лапшу», а водящий свободной рукой старается их пятнать. Тот, кого запятнали, из игры выбывает, выкладывая «лапшу» назад. Каждый раз можно брать только по одному предмету, накапливая свою поживу в руках (складывать нельзя).

Игра заканчивается, когда «расхлебают» всю «лапшу». А выигрывает тот, у кого на руках окажется наибольшее количество унесенных им предметов. После этого выбирают нового водящего, и игра продолжается.

  • «Пять в линию». Играют двое. Перед каждым игроком расставлены в линию пять пустых банок из-под пепси-колы. До первой банки 2 метра, и расстояния между банками также по 2 метра. Цель игры в том, чтобы как можно быстрее пробежать эти 10 метров, подбирая на бегу банки, и еще 10 метров — обратно, бережно к себе их прижимая, чтобы не выпали. Оброненные банки положено подбирать,
  • «Чур, на дереве!» Для игры подойдет любое место, где есть несколько деревьев. Водящий встает примерно в центр подходящей группы деревьев, а играющие занимают места возле деревьев, после чего начинают перебегать от дерева к дереву. Играющие, подбежав к дереву, должны при этом крикнуть: «Чур, на дереве!» Задача водящего заключается в том, чтобы запятнать кого-нибудь из играющих. Пойманный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.
  • «Вперед-назад». Играют двое. Проведите на земле черту. Посчитайтесь с соперником, кому прыгать первому. С черты, без разбега, нужно постараться улететь как можно дальше. А соперник с того места, где приземлился первый играющий, станет прыгать в противоположную сторону. Он, конечно, постарается выиграть хотя бы несколько сантиметров.

Вот так играющие и будут прыгать попеременно — один в одну сторону, другой в другую. После заранее оговоренного количества прыжков выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл.

Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления играющий оступился назад (оперся о землю рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

  • «Ловишки». Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Тот, кого поймает водящий, присоединяется к нему, и теперь они ловят уже вдвоем. Изловив третьего, они втроем ловят четвертого, пятого и т.д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.
  • «Сорви шапку». Играющие надевают на головы панамы или бумажные шапки. Задача — сорвать шапку противника, не дав снять свою.
  • «Статуи». В эту игру лучше играть большим мячом. Играющие становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается; он может встать на обе ноги. Если же он допустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено. Третья ошибка? Опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему все прощается, и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. Ну, а в случае четвертой неудачи пришлось бы выбыть из игры.
  • «Невидимка». Играющие стоят в кругу и передают друг другу за спиной «шапку-невидимку» (для этой цели можно взять любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и он неожиданно надевает ему на голову «волшебную шапку». Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу разбегаются кто куда, а «невидимка» спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Замри!» Все остановились. Теперь можно попробовать запятнать мячом того, кто оказался поближе. Если это удалось, «невидимка» быстро кладет «шапку-невидимку» на землю и убегает подальше. (Остальные пока стоят.)

Теперь у нас новый «невидимка», и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а «шапка-невидимка» опять идет по кругу.

  • «Картошка». Мяч для игры должен быть легким, лучше всего подойдет волейбольный. Играющие становятся в круг и перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в волейболе). Тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится в круг на корточки, и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, а если «картошке» удается перехватить мяч, то «картошкой» становится потерявший мяч, а сидевшие игроки выходят из круга.

Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой «жертвой» нового кона.

  • «Выше ножки от земли!» Водящий медленно считает до десяти, а играющие в это время разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.). Задача водящего — запятнать того, кто не удержался и коснулся земли. Кроме того, игроки могут изменять свое месторасположение, но водящий может успеть запятнать бегущего по земле.
  • «Тише едешь…» Отвернувшись, водящий стано­вится на одной стороне игрового поля, играющие — в другом ее конце. Водящий произносит: «Тише едешь — дальше будешь. Раз, два, три, стоп!», — и оборачивается. Играющие, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть. Тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший водящего, сам становится водящим. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), однако последним словом все равно должно оставаться «стоп», — только после него водящий может обернуться.
  • «Слон» (забава для ребят постарше). В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6—8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу стоящего впереди и при этом держится за него руками. Эта команда — «слон». Вторая команда должна «взобраться» на «слона».

Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока «слона», делает как можно больший прыжок на «слоновью спину» (для того, чтобы поместилась вся команда). Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с «наездниками» 8—10 м. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами. Если же «слон» разомкнется или упадет, то команды остаются на местах.

  • «Светофор». На площадке чертят две линии на расстоянии 5—6 м одна от другой. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями (примерно посередине) спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
  • «Заяц без логова». Участники игры становятся парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это — «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». «Заяц» должен убегать от «охотника», при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
  • «Берег и река». Эта игра требует от детей внимательности. На земле чертят две линии на рассто­янии примерно в 1 м. Между этими линиями — «река», а по наружным краям — «берега». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «Река!», и все играющие прыгают в «реку». По команде «Берег!» все выпрыгивают на «берег». Если, например, играющие стоят на «берегу», а ведущий подал команду «Берег!», то они должны просто подпрыгнуть на месте.

Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег! Река! Река! Берег! Река! Река! Река! …» Если по команде «Берег!» кто-то оказался в «воде», то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река!» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

  • «Белки на дереве». Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» — водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
  • «Флаги». Играют две команды. Поле делится на две части, каждая команда сначала находится на своей территории. У каждой команды есть «флаг» (какой-либо предмет), он стоит в тылу, на некотором расстоянии от центральной линии. Главное, чтобы расстояние до обоих «флагов» от этой линии было одинаковое. После сигнала начала игры задача каждой команды — добраться до чужого «флага», схватить его и перенести на свою территорию. Побеждает команда, которая первая перенесла «флаг» на свою территорию. Игрок, забежавший на чужую территорию за «флагом», может быть осален. В этом случае он обязан остановиться и расставить руки в стороны. Товарищи по команде могут его «спасти». Для этого неосаленный игрок должен подбежать и дотронуться до осаленного.

Если осален игрок с «флагом», то он должен остановиться и ждать, пока его не «спасут» или неосаленный игрок не возьмет у него «флаг». Перебрасывать «флаг» нельзя. Вырывать «флаг» у про­тивника запрещено.

  • «Красные, синие, зеленые». Все играющие образуют круг, водящий обходит его и прикрепляет к спине каждого игрока по одному цветному листку. По сигналу водящего все разбегаются в разные стороны, а потом игроки с красными (также и с другими) листками должны выстроиться в одну шеренгу в заранее условленных местах. Сделать это нелегко, потому что ни один из них не знает, к какой команде он принадлежит, не знает цвета листка, прикрепленного к спине. К тому же игроки не стоят на месте, а передвигаются по площадке, стараясь обежать друг друга сзади, чтобы узнать цвет прикрепленной к спине метки. Вся эта забава вызывает большое оживление и много смеха.

Игра заканчивается, когда игрокам с метками одного цвета удастся собраться вместе и выстроиться в шеренгу.

  • «Невод». Игра проходит на ограниченной площадке, за пределы которой никому из играющих выходить нельзя. Двое или трое водящих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до тех пор, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
  • «Перетягивание». На земле проводят длинную черту. Две команды играющих становятся вдоль нее лицом друг к другу. Расстояние между ними – один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за нее обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть противника. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.
  • «Падающая палка». Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берет палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой-либо номер, и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить.
  • «Мотальщики». Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3—5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего — встать на табурет и, вращая руками палку, намотать шнур на другой ее конец так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.
  • Соревнование «штангистов». На концах палки крепятся два бутафорских диска — это будет «штанга». Концы резинового бинта привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз. Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.
  • «Пронеси, не уронив». К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Все это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.
  • «Кому достанется приз?» Бревно диаметром 10—15 см при помощи цепочек и металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам таким образом, чтобы оно могло свободно раскачиваться. Пройти по такому бревну, сохра­нив равновесие, не так-то просто. К одной из стоек прикреплена корзинка (коробка), в которой находится приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, не соскочив на землю.
  • «Накинь кольцо». На земле лежит доска длиной 2,5—3 м. Через каждые 25—30 см в ней высверлены отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставлен колышек. Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от нее и по очереди бросают кольца, стараясь накинуть их на колышек. В случае попадания играющий переставляет колышек ближе к себе на одно деление. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить колышек в крайнее отверстие на своем конце доски.
  • «Возьми кегли». 5—7 играющих образуют широкий круг, внутри которого ставятся кегли, но на одну меньше, чем участников игры. Играющие идут по кругу, выполняя по командам ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!», и каждый стремится как можно быстрее взять одну кеглю. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество кеглей уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю.
  • «Паук, плетущий паутину». Одновременно участвуют человека. Они встают спиной друг к другу и сцепляются руками, согнутыми в локтях. Теперь «пауку» необходимо быстро пройти от старта до поворота и обратно. Но двигаться придется не по прямой линии, а по ниточке «паутинки», роль которой выполняет положенная на землю веревка или начерченная мелом линия. Линия может иметь неожиданные повороты, зигзаги.

 

Забавы для дождливой погоды

 

  • Напрасная попытка. Спросите ребят, смогут ли двое из них, стоя на коленях друг перед другом, налить один другому воды в кружку. Желающие, конечно, найдутся. Поставьте на колени одного против другого на таком расстоянии, чтобы их вытянутые руки касались одна другой. Дайте одному из них в левую руку кружку с водой (полную наливать не обязательно), а другому — пустую. Правыми же руками предложите им поднять правые ноги от пола. Теперь, стоя на левом колене, пусть они попробуют перелить воду из кружки в кружку.
  • Встаньте со стула. Посадите кого-либо из желающих на стул так, чтобы он держал туловище прямо, касаясь спинки стула, и не пододвигал ног под сиденье стула. Теперь попросите его встать, не меняя положения ног и не нагибая корпуса вперед.
  • Поднимите одну ногу. Объявите присутствующим, что вы можете поставить любого из них так, что он не поднимет своей ноги. Желающего опровергнуть ваше заявление поставьте плотно к ровной стене так, чтобы пятки касались стены. Стена должна быть без плинтуса. Если в комнате такой стены нет, можно использовать для этого дверь, боковую сторону шкафа и т.п. Предупредите, что никаких покачиваний тела быть не должно. При соблюдении этих условий все попытки поднять ногу обречены на неудачу.
  • Прыжок через спичку. Спросите у ребят, кто сможет перепрыгнуть через лежащую у ног на полу спичку при соблюдении двух незначительных (на первый взгляд) условий: совершенно не сгибать колен и вовсе не наклонять головы?
  • Как поднять человека пятью пальцами? Человек, которого желают поднять пятью пальцами, должен встать посреди пятерых участников опыта, согнув руки в локтях. Непременное условие — ему необходимо постараться по возможности сильнее напрячь мускулы шеи, рук и ног. Двое подводят свои указательные пальцы под ступни стоящего человека, двое других — под его локти, а пятый поддерживает его пальцем за подбородок.

Затем по команде «раз, два, три» все пятеро, употребив сравнительно небольшое усилие, поднимают стоящего на полу человека.

  • Непослушные руки, непослушные ноги. Опыт первый: ноги вместе, прижаться поплотнее боком к стене (нога должна быть прижата тоже); теперь попробовать поднять ногу, не прижатую к стене, но так, чтобы от стены самому не оторваться.

Опыт второй: встать в дверной проем; развести руки так, чтобы запястья упирались в дверную раму — сильно, еще сильнее, будто стремишься поднять руки над головой, но рама не пускает! В таком положении считать до 50 (распирая все время раму как можно сильнее), а затем сделать шаг вперед, позволяя рукам вести себя, как им хочется…

  • Как задуть свечу? Задуть свечу очень легко, но попробуйте задуть ее через широкую воронку, дуя в узкий ее конец. Если свеча у вас стоит как раз перед серединой воронки, задуть ее оказывается невозможным. Пламя, несмотря на все ваши усилия, даже не колышется.
  • Откуси яблоко. Привяжите яблоко за черенок и подвесьте на уровне лица. Играющие подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной.
  • Раздави шарик. Играют двое. Играющие привязывают к левой ноге по одному надувному шарику. Правой ногой надо постараться раздавить шарик соперника.
  • «Как курица лапой». Играющие берут фломастеры пальцами ног и пишут заданное слово на бумаге, прикрепленной к стене. Победителем будет тот, кто напишет заданное слово быстрее и понятнее. Кстати, чем выше листок на стене, тем смешнее получится.
  • Кто это? Каждый из играющих на листке бумаги рисует сверху голову человека, животного или птицы. Затем лист загибается так, чтобы нарисованного не было видно — только кончик шеи. Далее рисунок передается соседу. Таким образом, у каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь все разворачивают рисунки и смотрят, какие на них изображены существа.
  • «Слон». Играющие делятся на две команды. Задача состоит в том, чтобы нарисовать слона на листе бумаги, причем рисовать должны все члены команды по очереди и с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и ри­сует голову, третий — ноги, и т.д. Чей рисунок лучше, тот и выиграл.
  • «Хохотунья». Играет любое количество участников. Все участники игры образуют большой круг. В центре — водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, и, пока тот летит до земли, все громко смеются, платочек на земле — все утихают. Но на деле самый смех начинается, как только платочек касается земли, а с самых смешливых можно брать фант (песня, стих и пр.).
  • Игра-шутка. Все желающие становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» (вразброс, причем слово «утка» следует сказать большему числу игроков), после чего объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь!», — то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка!», то игроки, которых я назвал «уткой», поджимают обе ноги». Куча-мала вам гарантирована.
  • «Отгадай-ка!» Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды. Задача избранного — не издавая ни звука, только жестами и мимикой изобразить загаданное слово так, чтобы его команда смогла отгадать, что же было задумано. После успешного отгадывания команды меняются ролями.
  • «Тише-громче». Эта игра подобна известной игре «Холодно-горячо»: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из играющих спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего — найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню, и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Если предмет найден, водящий меняется.
  • «Рыбалка». На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в нее с расстояния 2—3 м пуговицу или пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.
  • «Зоопарк». Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего — успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.
  • «Слова». Водящий загадывает слово, а играющие по очереди задают наводящие вопросы, например: «Это дерево?», «Это дома?», «Это живое?», «Это человек?», «Это профессия?», на которые следуют только ответы: «да» или «нет». Тот, кто назвал слово, выигрывает.

Игры в камешки

Популярной в России в свое время была игра в камешки. Мальчишки с удовольствием будут играть в эту игру не только в непогоду, но и каждый день. Для игры берут 5 камешков величиной с лесной орех, круглой или овальной формы, с гладкой поверхностью. Такие камешки удобно взять в руку, легко рассыпать во время игры на асфальте или на столе (можно использовать для игры и желуди).

Перед игрой дети по считалке устанавливают, кому за кем бросать камешки. Но есть и особый жребий, когда все играющие берут 5 камешков, слегка подбрасывают вверх, поворачивают руки ладонями вниз и пытаются поймать их на тыльную сторону руки. У кого на руке окажется больше камешков, тот и начинает игру. Затем участники игры садятся в кружок, у каждого свои камешки. Место, где проходит игра, называется коном. Очередь игроки ведут «по солнцу», т.е. справа налево.

Среди игр в камешки есть простые, когда игроки выполняют только одну фигуру, и трудные, из нескольких фигур. Комбинация фигур бывает сложной, и не всегда всем играющим они удаются, но частое повторение игры дает свои результаты.

Эти игры не только увлекательны, но и полезны, поскольку воспитывают внимание, сосредоточенность, находчивость, развивают ловкость рук и пальцев, точную координацию движений.

  • «Жары». Игрок берет 5 камешков в руку, один подбрасывает вверх, а четыре рассыпает на столе. Брошенный камешек ловит и снова бросает его вверх. И пока он летит, нужно успеть прикоснуться к одному из лежащих на столе камешков. Если несколько камешков лежат вместе, можно коснуться одновременно всех и успеть поймать падающий камешек. Камешки, которых коснулся играющий, откладывают в сторону.
  • «Мостик». Игроки кладут в ряд по камешка близко друг к другу. Пятый камешек бросают вверх, быстро берут со стола камешка и ловят пятый.
  • «Из руки в руку». Та же игра, но нужно успеть взять со стола как можно больше камешков и, прежде чем поймать брошенный камешек, переложить их в другую руку.
  • «Грудка». В правую руку игрок берет 5 камешков, один бросает вверх, а четыре грудкой кла­дет на стол и ловит той же рукой брошенный камешек. Камешек подбрасывается вверх еще раз, игрок берет лежащие на столе камешка и ловит брошенный. Игра заканчивается, когда все играющие выполнят фигуру.
  • «Одиночка». Игрок берет 5 камешков в руку. Один из них подбрасывает вверх, а четыре рассыпает на столе. Брошенный камешек ловит и снова бросает его вверх, быстро берет со стола один камешек и ловит брошенный. Игру повторяют несколько раз, пока не соберут со стола все камешки.
  • «Царапни». Для игры нужно 40 камешков. Все камешки, кроме одного, кладут на кон. Первый игрок подбрасывает один камешек и, прежде чем поймать его, быстро берет с кона столько камешков, сколько успеет, и ловит брошенный. Поймав его, играющий откладывает все камешки в сторону, кроме одного, снова подбрасывает один камешек и, пока он летит, опять берет с кона камешки. Если играющий не поймал брошенный вверх камешек, игру начинает второй игрок. Кто больше поднимет камешков, тот и считается победителем.
  • «Рыбак». Игрок рассыпает камешка на столе, один держит в руке. Подбрасывает его вверх, быстро берет камешек из лежащих на столе и ловит брошенный вверх. Из двух камешков в руке играющий должен один переложить в левую руку. Так, подбрасывая камешек вверх, он берет один за другим камешки со стола, старается поймать брошенный. Если игрок камешек поймал, перекладывает его в левую руку. Выигрывает тот, кто первый заканчивает игру.

 

Банк веселых затей

 

  • «Гиннес-шоу». Общелагерное мероприятие, во время которого ребята устанавливают собственные рекорды или демонстрируют самые разнообразные способности. Например, у кого самая длинная коса, кто обладает самой обаятельной улыбкой, кто надует самый большой пузырь из жевательной резинки, и т.д.
  • Конкурс шумовых оркестров. Ребята подыскивают предметы, на которых можно «играть». Подбирается популярная песня для исполнения, и — вперед!
  • Шоу «Боди арт». Ребята сами должны придумать себе необычные прически, костюмы, росписи на теле (панки, папуасы, люди-афиши и т.д.).
  • «Комический футбол». Обычно играет сборная педагогов-организаторов против сборной девчонок и мальчишек из старших отрядов. В команде — 8—1человек. Каждый футболист придумывает себе забавный имидж («новый русский», медсестра, Карлсон, Джек-потрошитель и пр.) и соответствующим образом экипируется. Правил нет. Можно сказать иначе: допускаются любые правила. Играть можно как с вратарями, так и без них. Но обязательно должен быть судья, которого, впрочем, никто не слушает.

Большим успехом пользуются неожиданные «финты», которые заранее придумываются игроками. Например, медсестра может в критический момент выхватить из кармана большую клизму и обрызгать водой противника.

Итак, игра началась! Первые две минуты футболисты чувствуют себя полноценными спортсменами и поэтому бегают по полю, соблюдая футбольные правила и пиная мяч ногами. Но после первого забитого мяча начинается что-то невообразимое: хватание футбольного мяча руками, переворачивание ворот, прятанье мяча в штаны, обливание специально припасенной водой, использование нетрадиционных средств атаки. Все это веселое действо сопровождается активными скандированиями болельщиков и активными комментариями ведущего.

  • «Шерлок Холмс». Веселая игра для младших и средних отрядов. Ее можно проводить в самом начале лагерной смены, чтобы в занимательной форме познакомить детей с лагерем, педагогами и администрацией.

Отряд разбивается на 2—3 команды, каждой из которых выдается заранее приготовленной список вопросов. Детям объясняется, что письменный ответ на каждый вопрос должен дать именно тот педагог или работник лагеря, имя которого написано под вопросом. С отвечающего надо востребовать подпись, дабы доказать, что отвечал именно он. Победит та команда, которая первой предоставит полностью заполненный список.

Немаловажно, что за свою подпись все задействованные в игре лица требуют с детей что-нибудь сделать (сплясать, изобразить мертвого скунса, собрать 100 шишек и т.п.).

А самое главное — это собственно вопросы выбранным «жертвам», под которых они и придумываются. С этой целью вспоминаются наиболее прикольные моменты вожатской и лагерной жизни.

  • «Похищенный полдник». Увлекательная игра для средних и младших отрядов. Суть ее в том, что педагоги перед самым концом тихого часа забирают из столовой полдник, который тщательно прячется в чужой «вожатской», в соседнем корпусе и т.д. Придя в столовую в положенное время уже с детьми и не обнаружив полдника, педагоги делают вид, что они очень расстроены: «Ребята, кто-то похитил весь наш полдник, в том числе и вожатский! Что делать?» Тут же предлагается организовать свое расследование и найти пропажу.

«Неожиданно» под столом обнаруживается записка, вероятно, как-то связанная с похищением. Она содержит зашифрованный текст (ребус, загадку), в котором раскрывается месторасположение следующей записки (например, «нужен гол», что означает, что следующая записка спрятана в футбольных воротах), и в каждой найденной таким способом записке указывается, где искать следующую.

Тем временем выбирается педагог, который по легенде и похитил полдник. Назначенному на роль похитителя следует быть предельно осторожным: разгоряченные поисками и погоней дети могут доставить несколько хлопотных минут. В конце концов, дети вместе со своими педагогами радостно поедают полдник0

  • «Зеленая пятка». Завязка этой игры аналогична предыдущей: дети приходят на полдник и обнаруживают, что его нет. Пока они в растерянности возятся у столов и выслушивают работников столовой, которые сообщают, что полдник похищен педагогом, «у которого зеленая пятка», все педагоги должны быстро спрятаться. Ставится задача: найти «Зеленую пятку». «Пятачок» у столовой объявляется зоной свободной от «Зеленой пятки».

Педагоги могут прятаться практически по всей территории лагеря, кроме корпусов. И вот дети начинают носиться по лагерю в поисках педагогов. Когда они кого-то находят, бедняга должен показать свои пятки для проверки, причем сделать это самостоятельно он не всегда успевает. Если оказывается, что пятка не зеленая, то несчастного отпускают.

Маленькая хитрость: чтобы «Зеленая пятка» не была случайно обнаружена в начале игры, ее сначала никому и не рисуют, делая это лишь в самом конце. При этом во время объявления правил говорят, что «зеленая пятка» может переходить от че­ловека к человеку (т.е. если у кого-то из проверенных она сначала не обнаружилась, то может появиться позже. Это объясняется тем, что «пятка» имеется только у того, у кого в данный момент находится похищенный полдник, и что педагоги его могут передавать его друг другу. Для пущей веселости можно делать «ложные зеленые пятки», например, намазать пятку красной краской. Неплохо будет выглядеть и намазанная зеленой краской рука. Завершается игра тем, что в конце концов кому-то мажут пятку зеленой краской и отправляют «на растерзание» детям. После того, как дети находят «Зеленую пятку», им выдается полдник.

  • «Сафари». Каждый педагог-организатор придумывает себе какой-либо имидж, в соответствии с которым гримируется и наряжается. Тема для фантазий — дикие животные. Для заключения пойманных «зверей» необходима «клетка» (на­пример, можно сдвинуть створками друг к другу футбольные ворота). Игра проводится на всей территории лагеря, исключая помещения. После «тихого часа» «звери» тайно прячутся на территории, после чего ведущим объявляется, что в лагере появилось несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. «Осторожно, звери дикие! Возможно, есть даже бешеные!»

По сигналу все дети лагерной смены активно включаются в поиски. Через некоторое время появляются первые «трофеи», причем «трофей» обычно берется энтузиастами из «охотников» за руки и ноги, и тащится к «клетке». Из «клетки» пойманные «звери» стараются убежать. Единственный возможный вариант — бегство через «крышу клетки», на которую детям забираться нельзя.

Наиболее мужественный и спортивный «зверь» выбирается на «крышу», чем переключает внимание на себя, и, улучив момент, прыгает на землю и уносится прочь, преследуемый толпой «охотников». В этот момент надо попытаться убежать всем остальным.

Игра проводится либо до определенного времени, до определенного сигнала, либо до тех пор, пока не будут пойманы 7 (10, 15…) «зверей».

Рейтинг
( Пока оценок нет )